Nitrome 传 – 奇迹和创造奇迹的人们

这是一篇 Nitrome 的传记——不是“Nitrome 史”,而是“Nitrome 传”。

要了解 Nitrome 相关的历史并不是一件难事,只要搜索 Nitrome 便能找到不少有用的资料,足以观其大略。然而,目前能找到的所有对 Nitrome 历史的描述,有些相当客观,有些戴上了“粉丝滤镜”,唯独很难找出一篇文章以 Nitrome 本身的视角来记录事件,以描绘那些游戏背后的创作者的发展历程。

这篇文章希望以类似于传记的形式,根据能够找到的资料进行演绎,以一个贴近 Nitrome 本身的视角来梳理“故事背后的故事”。不仅是“Nitrome 做出了某项决定”,还要叙述“Nitrome 为什么做出了这项决定”。这会牵扯出很多细枝末节的事情,或许 Nitrome 的玩家们对此不会有太多兴趣,反倒是新兴的游戏开发者或许能从中参考前人留下的经验。

一 灵感的闪光 / Flash of Inspiration

“我们要做基于 Flash 的浏览器游戏。”

就在 2005 年快要结束时,Nitrome 的两位创始人 Mat Annal 和 Heather Stancliffe 做出了一个创造历史的决定。

Mat 和 Heather 是十年的老相识。两人在大学时都是平面设计(Graphic Design)专业,后来又在同一家企业任职,负责的是网页设计相关的工作。

那时万维网诞生只有十几年,拥有一个自己的网站可是一件新潮事,而设计网站布局就更是一件需要专业人员负责的技术活了。当时微软的 Internet Explorer 浏览器诞生刚刚好十周年,网景的 Netscape 浏览器仍然健在,HTML 第 5 版就连工作草案都没有发布,名为 Web 2.0 的时代才刚刚开始,网页上能原生实现的动态效果几乎只有 GIF 图片这种小玩意。现在的网民若是回到当年的互联网世界,肯定会被随处可见的夸张的配色、简陋的插图和随意的排版直接吓跑。

然而,互联网上一个新鲜事物很受设计师们的喜爱——那就是 Flash 动画。Flash 是一个用于制作矢量动画的多媒体创作平台,它附带一个自己专属的播放器,而 Flash 这个名字同时也用于泛指在这些播放器中能欣赏到的动画作品。由于体积小、创作简单而制作成本低廉,在世纪初的那段时间,Flash 动画在互联网上风靡一时。与此同时,Flash 引入了一种自己的脚本语言 ActionScript,这使得通过 Flash 制作交互式动画成为可能。一大批通过 Flash 技术制作的交互式网页开始涌现,用户只需安装一个 Flash 插件、花费极少的带宽,就可以得到让人耳目一新的动态网页设计,这就让设计师们尤其钟爱这一种简单而方便的新技术。

Mat Annal 正是在学习网页设计时对这种交互式的设计元素产生了极大的兴趣。

除了设计师外,商业嗅觉灵敏的客户们也渐渐看到了这一新技术背后的价值。他们纷纷要求网页设计师们在自己的网页中加入 Flash 元素,例如动态广告或者互动小游戏。在网页上就能在线游玩小游戏,在那时可是闻所未闻的新潮事。与此同时,Flash 创作的低门槛和高自由度也吸引了一大批个人制作者。越来越多人在互联网上投稿自己的 Flash 动画和游戏,专门的 Flash 小游戏门户网站也在这时纷纷出现。创作者们有些是专门的游戏开发者或动画师,但更多的是全靠兴趣支持创作的爱好者。尽管各种 Flash 游戏良莠不齐,但这正是一个创作者们创意空前爆发的时代。游戏创作从未变得如此简单。

Mat 和 Heather 对自己的工作感到不甘心。他们羡慕那些个人创作者无拘无束的自由。

两人都明白,靠着外包设计工作赚钱,那就是跟着甲方爸爸吃饭。设计师的一言一行一举一动都要符合客户的意愿。然而,设计师的想法往往和客户的意图相悖。因此,设计师们常常抱有怨言,认为甲方的欣赏能力和决策束缚了自己的创造力,简直就像“戴着镣铐跳舞”。

要创作自由,两人想着。那就要离开现在的岗位,去自己为自己创作,去自己打造自己的作品。

Mat 和 Heather 离开了原来的公司,创建了自己的游戏工作室——Nitrome。这一天是 2004 年 8 月 10 日,Nitrome 工作室在伦敦附近某个角落正式成立。和原来的工作环境相比,他们的新“办公室”显得憋屈至极。因为那根本不是什么真正的办公室,而是从一户普通住宅当中“借用”了一个本该用作卧室的房间,来当成他们的公共办公地点。

这间小小的卧室,就是奇迹即将诞生的地方。

不过现在为时尚早。尽管抱着独立制作游戏的宏大理想,可是能够署名 Nitrome 的第一款游戏却迟迟没能出生。Mat 对此倒是挺乐观,他在离职时早就存好了今后半年的生活开销,若是这次创业以失败告终,他仍然有重新寻求工作岗位的机会。

曾经的工作经验给了他们一些生存的机会。有些客户找到他们,像之前一样希望他们能外包制作 Flash 游戏。这些项目当中不乏有头有脸的客户,其中最为重量级的莫过于 2005 年年初,他们接到的一个制作创意 Flash 交互动画的外包项目,这一订单来自英国最大的国营媒体 BBC。订单的内容来自于 BBC 计划运营的一个在线教育项目 BBC Jam,这一项目由英国政府发起,拥有 1.5 亿英镑的雄厚预算。

尽管这并不是 Mat 和 Heather 所期望的,但是靠着外包接单,Nitrome 在最初的一年以内得以生存下来。他们开设了自己的网站 nitrome.com,并且计划着在上面发布自己的原创游戏。

那么,要做什么样的游戏呢?

Mat 和 Heather 在意见上产生了分歧。Mat 把目光投向了手机游戏市场,即按键机内置小游戏。

说到那时候称霸全球手机市场的厂商,诺基亚当之无愧。在 2004 年,诺基亚手机上搭载的塞班(Symbian)操作系统引入了 Flash Lite 开发框架,这是为了支持 Flash 应用能更好地在移动设备上运行而专门开发的轻量级版本。事实上,在此一年多以前,欧洲和日本的部分厂商就开始尝试在手机中引入与 PC 版相同的 Flash Player。在那时的按键机游戏世界,与之相似的 J2ME(亦称为 Java ME,Java 移动版)是移动游戏开发平台的主流,而 Flash Lite 在 Macromedia 和厂商们的推动下开始崭露头角。

Nitrome 一开始尝试用 J2ME 制作游戏。早在接到 BBC 的合同之前,他们就开始计划制作一个名为 Chick Flick 的游戏,游戏内容是弹射—接住一只球型小鸡以获得分数。然而,在没有资金支持的情况下,游戏开发的进展非常缓慢,甚至一度停滞不前。

在此期间,Mat 邀请了自己的弟弟 Jon 加入了 Nitrome,以协助一些美术方面的工作。然而天有不测风云,BBC 的订单完工后,BBC Jam 本身却由于欧盟委员会的一系列反竞争投诉而横遭腰斩,合作就此终止。此时,工作室入不敷出的财务状况最终无法维持运转,Jon 只得离开 Nitrome 去寻找其它工作。

2005 年 4 月,Adobe 收购 Macromedia,将 Flash 技术纳入自己名下。Adobe 希望以自己在多媒体领域的知名度,进一步推广 Flash。为了推广在移动设备使用的 Flash Lite,Adobe 邀请游戏厂商们制作游戏发布在 Adobe 官网上,供手机用户们下载游玩以体验 Flash Lite。

在这年 7 月,Nitrome 于 Flash Lite 的官方应用商店 Macromedia Flash Lite Exchange 上发布了第一部带有“Nitrome”名字的作品 Four Play。

(注:之所以这里还能看见 Macromedia 的名字,是因为 Adobe 在当年 12 月才完成对 Macromedia 的并购。在那之后所有的 Macromedia 产品前缀都改成了 Adobe。)

“太简单了。”这是 Mat 对 Four Play 的评价。这是一个按键机时代常见的四子棋游戏,没有音效,只有一个“看起来不太聪明”的 AI。与其说是创作了一部作品,Mat 更愿意认为这是“进行了一次测试”,而非一个正式作品。他甚至没有考虑把游戏放在自家网站上,仅仅是给出了应用商店的链接给玩家(或者是有兴趣了解他们的客户)下载。

还要继续做手机游戏吗?这是 Nitrome 接下来要考虑的首要问题。明明 Nitrome 对于制作 PC 浏览器端 Flash 游戏更有经验,同时 Flash 游戏在 PC 端有着更加广阔的市场,那为何不直接制作 PC 浏览器上就能直接游玩的 Flash 游戏呢?

Nitrome 重新整理了自己的发展规划。暂时搁置对移动端游戏的兴趣,先在 PC 端制作基于 Flash 平台的浏览器游戏来站稳脚跟。

二 起飞 / Into the Air

Nitrome 搬家了。这一次,他们有了一个正经的办公室。

2005 年 2 月 9 日,Nitrome 在伦敦以西的南哈罗地区(South Harrow)租赁了一间办公室作为自己的新址。办公室位于一栋名为 Pentax House 的五层建筑,那是一栋专门为各种企业提供出租服务的办公楼。办公楼对面便是南哈罗公交站所在之处,旁边是南哈罗地铁站的入口,在那里每十分钟便能搭乘一班皮卡迪利线(Piccadilly line)列车直达伦敦市中心的国王十字圣潘克拉斯(King's Cross St. Pancras)。

比起曾经那个迷你型的“办公室”,Nitrome 新办公地点的条件可要优越得多了。几位初出茅庐的创业者们有了一丝“走上正轨”的预兆。

但与此同时,Pentax House 会对每位租客收取将近 300 英镑的月租。这意味着每个月的开销也要增加了。

要应付房租和每个员工的工资,就需要每个月都能得到收入。从外包制作中的收入确实能维持生活,但是这还不够。如果不能积累资金,那么就没有办法把工作重心转移到原创游戏上来。

在这一年的年底,Nitrome 正式开始了自己的第一个原创 Flash 游戏的制作。游戏的灵感来自于 Mat 在游戏 Lemmings 2 中,注意到的 “用风扇吹动旅鼠” 的机制。Mat 决定抓住这一细节扩大化,进而作为游戏的卖点。这是一个用鼠标操作风扇,吹动热气球避开障碍抵达终点的迷你休闲游戏。

Mat 对于 “使用鼠标进行操作” 这一点非常满意。他认为这是 Flash 游戏的一个关键创新点。过去的主机游戏、PC 游戏和手机游戏,绝大多数都是基于按键进行操作。而 Flash 游戏中可以简单地使用鼠标指针进行交互,这将是 Flash 游戏发展的一大优势。

Mat 自称 “并不擅长代码相关的工作”,因此编程方面的任务由 Heather 来完成。Mat 则负责了游戏的美工,正如此前的 Four Play 和被迫中止的 Chick Flick 任务那样。

尽管 Chick Flick 的开发本身就此取消,但游戏的开发过程却给了 Mat 不少启发。在为小屏幕的手机制作游戏时,视觉元素的大小需要严格控制。为了在设备上取得更加优质的视觉效果,这些手机游戏通常会使用像素画的美术风格。在此之前,Mat 的所有工作都是基于矢量图形的,但在手机游戏的开发中,Mat 意识到了像素艺术独特的魅力。因此,Mat 在新游戏的开发中延续了这一像素风格的、粗描边且色彩鲜艳的艺术特色。

协助 Mat 工作的还有 Jon。趁着转入原创游戏工作的契机,Jon 回到了 Nitrome,成为了负责美工的第二名艺术家。

除了 Nitrome 工作室内的几位创作者,参与游戏制作的还有一位 “外援”,作曲家 Lee Nicklen。他在 Chick Flick 时期就负责了游戏音乐的制作,而这一次他同样担任了新游戏的编曲工作。Lee 擅长使用芯片音乐的风格为游戏作曲,这与游戏本身复古的像素风格一拍即合。

游戏开发的过程相对顺利。游戏的核心机制非常简单,地图本质上就是一个奇形怪状的 2D 房间,其中有不断运动的敌对生物和主角气球。唯一的创新点在于玩家无法直接操作气球,而是使用鼠标控制风扇吹动气球。气球触碰到任何墙壁或敌对生物则判定为游戏失败,没有碰撞判定,地图视角也不会移动,没有除风扇以外影响气球运动的因素。Mat 直言,这是为了尽可能地避开能减缓工作进程的项目。

这一年的 12 月,Nitrome 的第一个原创浏览器游戏,Hot Air,终于顺利诞生了。

可是原创游戏和客户的订单不同。没有人会在合同上告知你的游戏会得到多少回报,正如 Flash 时代的许多优秀的独立游戏一经发布便石沉大海。为了取得更高的关注度,许多 Flash 创作者会选择在 Newgrounds 以及 Kongregate 等各种小游戏门户网站上投稿以积攒用户。这些网站上的人们游戏又会被其他游戏平台转载,进而一步一步扩大游戏的受众范围,最后再将玩家通过链接等方式引导至开发者的主页以形成固定粉丝。

但 Mat 不愿采用这一 “被动吸引受众” 的方式。Mat 决定主动寻找能够赏识自己的 “伯乐”。在游戏发布以前,Mat 主动联系了上百个游戏网站,寻找对自己的游戏有兴趣的平台。

最终能够慧眼识珠的赞助商是 Miniclip,当时最大的小游戏平台网站之一。其创始人 Robert Small 曾表示,他们的所有流量都来自玩家的口耳相传而非营销,因此 “投资打造更好的游戏会为我们带来更好的回报”。他们与 Nitrome 签订了协议,Miniclip 每 4 到 6 周给 Nitrome 一定的资金作为赞助,而 Nitrome 的每个接受赞助开发的游戏都在 Miniclip 上授权同步发布。Mat 对这一协议很满意,认为 Nitrome 的发展终于得到了保障。

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