【中文翻译】开发者聚焦:Nitrome【2007 年 9 月】

本文翻译自 Mochimedia 的专栏文章 Developer Spotlight: Nitrome。原地址已失效,但有互联网档案馆上的存档可获取原文。原文发布于 2007 年 9 月 26 日,作者为 Ryan Nichols。


开发者聚焦:Nitrome

Ryan Nichols(赖安·尼科尔斯) 2007 年 9 月 26 日

从为客户工作转变到自己创造游戏,可能是一个令人望而生畏的飞跃。然而,任何对 Flash 游戏有所关注的人都知道,Nitrome 正是这样取得了巨大的成功。他们的 Flash 游戏集合充满了各种独特的创意瑰宝,每一款游戏都体现了 Nitrome 一流的美术和动画风格。作为创始人之一的Mat Annal(马特·安纳)十分友好地向我们介绍了 Nitrome 的内部情况,让我们了解是什么对 Nitrome 产生了影响。

请告诉我们一些关于您自己、您的背景以及 Nitrome 的信息。是什么让您开始开发 Flash 游戏的?

Mat:我和另一位负责人都是平面设计背景,离开大学后都进入了网页设计行业。随着时间的推移,各类网站开始变得更多地基于 Flash,并且更加偏好于为网站制作 Flash 游戏。我们一起在一家代理公司工作过几年,受够了由客户驱动来制作游戏带来的局限性,决定自己创办公司,制作游戏来打入当时初露锋芒的手机游戏市场。但我们实际上没有足够的资金将手机游戏推向市场,因此我们最终只能把它当成更多客户网络项目的副业来做。

大约一年后我们认定,移动市场的发展方向与我们想要的方向不一致,并决定更加专注于我们熟悉的领域,即网页游戏。就是那个时候,即便不知道能否从中盈利,我们还是制作了第一个我们自家的网页游戏(Hot Air)。我们并未从中赚到很多钱,但我们很享受制作它的过程,并认为随着时间的推移,这可能会成长为成一个能够更加稳定发展的领域。

从巫师大战机器人,到核电站中藏炸弹——对于这样独特的游戏创意, Nitrome 有何神奇配方?

Mat:让我一直为之沮丧的是,越来越多的游戏公司不去尝试提供更多新东西。同时我们过去一直在为客户制作的游戏也必须符合既定类型的要求,所以我们刚开始创业时,我觉得我们真的很有动力朝着那个方向前进。

这些想法源自于我们周围的所有人以及团队的所有成员。一些想法是由编程人员一直在试验的东西驱动的,例如 Magic Touch 的手势识别和 Sandman 的沙子。其他的灵感更多来自我们周围的事物,有些来自其它的游戏(吹风扇的想法最初来自 Lemmings 2 的一小部分),有些则是我们在现实生活中看到的事物,例如乘坐缆车(Skywire 的灵感来源)。

请介绍一下你们在创作游戏时的一般设计过程。你们是否曾经放弃过一些原本是个很棒的点子,但在开发时却没能实现的想法?你们是如何对游戏创意进行选择的?

Mat:我们通常会尽力寻找能把游戏做出来的方法。不过确实有一些游戏创意被废弃,因为要保证那些游戏能按时完工实在是过于乐观了。在每次游戏开发之初,我们都会坐下来讨论我们每个人的各种各样的想法,并就一个想法达成一致,然后确定让谁来做这个游戏最为合适。我们先给游戏制作一个样品画面和粗略的演示,然后再次坐下来讨论不同层次的问题,并计划出游戏中实际需要的具体内容。在此之后就是坐下来执行计划,直到做出一个在发布之前需要测试的最终版本。

Nitrome 以快速制作游戏而闻名,甚至快到一个月一个游戏。是什么因素使你们能够这样又迅速又能制作出高质量的游戏?

Mat:实际上,我们最近招聘了更多员工,开始每月开发两个游戏(而且很快还会再增加到更多),但还有其他因素使我们能如此频繁地发布游戏。

我认为保持小规模团队是关键,让每个团队一次只做一个游戏。这有助于让人们专注于手头的工作,因为每个人都明确知道自己有什么工作要做,可以持之以恒地坚持工作。

我认为同样重要的是,要让每个人都喜欢他们正在制作的游戏。我觉得,如果你喜欢你所做的事情,你就能努力工作,这样你就会想推动自己把游戏做得最好。我们让每个人平等地参与游戏概念的构建,并在致谢名单中完整记录他们的贡献,我们认为这样能够激励他们。

Nitrome 自成立以来有哪些深刻的教训?有什么事是你们本不该做的?你想对刚开始制作 Flash 游戏的人说些什么,让他们避免踩坑?

Mat:我建议尽量避免阅读太多关于他们游戏的留言。人们对你的游戏给予的反馈往往是负面多于正面,在你刚刚起步时可能会感到非常沮丧。我们发现,想要给更多积极反馈的人,往往倾向于发送电子邮件。

试图从评论中猜测他们想要什么也很容易陷入陷阱。实际上,我认为直到展示游戏成品之前,他们都根本不知道他们真正想要的是什么。所以你最好只要尝试制作让你自己能享受的游戏就好,让观众去迎合它。

独立开发的游戏似乎开始重新受到关注,Flash游戏也不例外。Flow、Zoo Keeper 和其他 Flash 游戏等等甚至引起了主机厂商的注意。您认为未来几年的网页游戏将走向何方?这对 Nitrome 的未来有何导向?

Mat:任何人只要拥有少量的预算和制作游戏的热情,就可以制作 Flash 游戏,因此 Flash 平台将是各种全新的、创造性概念的孵化场。游戏主机的开发风险太大,所以他们在互联网方面关注获得成功的概念也有他们的道理。我坚决认为这样的事情将来会越来越常见,特别是 DS 和 Wii 的触摸屏和指标设备都非常适合基于鼠标的概念,并且三种主机全都引入了下载内容。

我们当然有兴趣进入这一领域,还讨论过这方面的事......你可以拭目以待 🙂

最后,Nitrome 在空余时间会玩什么游戏?无论是基于主机还是 Flash,有哪些游戏的出色设计可以得到您的点头认可?

Mat:说真的,我们什么都玩。我们显然喜欢更新奇的日本游戏,比如 Pac Pix、Kirby's Cursed Canvas 和 Wario Ware,但我们也喜欢更出名的大作,比如 Metal Gear Solid、Resident Evil 4 以及 Gears of War。

Flash 方面,我们最近对 Bloxors 印象深刻,来自 Netkun.com 以及 nekogames.com 的作品通常都非常酷。


更多信息:开发者聚焦、MochiLand主题

http://www.herointeractive.com Jared(贾里德)

我认为这次采访非常好,提的问题也非常好。作为一个 [flash] 狂热玩家和自己创业的开发者,我是 Nitrome 的忠实粉丝,并且一直在努力做笔记。我认为他们绝对处于这个新兴的、潜在的庞大行业的最前沿。

Mat 坚持对玩家评论持谨慎态度的建议是完全正确的。年轻玩家尤其喜欢想出别出心裁的方法,来给大多数人认为非常棒的游戏制造反效果。你还会发现许多关于新功能的建议,而你凭直觉就知道这些功能糟糕透顶。你自己能判断什么东西是好的,而且我保证你肯定比玩家考虑得更多。

另一方面,只要你谨慎考虑,有时能得到用户很好的反馈,或者当你发现一遍又一遍地留下相同类型的(但愿是建设性的)评论时——这些可能是可以改变以使游戏变得真正精彩的关键指标。

和以前一样,很棒的采访!

http://www.mochimedia.com Ryan Nichols(瑞恩·尼科尔斯)

我同意玩家反馈的那部分。一般来说,你得费大力气才能从沙子堆里挑选出几颗宝石。

http://www.hyperfuntime.com Jimmy(吉米)

Nitrome 真的太棒了!我很高兴他们获得成功,并且做得很好 🙂

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One thought on “【中文翻译】开发者聚焦:Nitrome【2007 年 9 月】

  1. 有一个很有意思的事情:现在这个域名被日本一家经营虚拟货币相关业务的公司购买了。

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