【中文翻译】专访Nitrome创始人Mat Annal: Flash小游戏的消亡与未来

本文翻译自 flashgamehistory.com 的专访 Meet Mat Annal: Co-founder of Nitrome


原文为模仿在线文字交流的互动形式,本文以粗体标出由采访者发送的内容,正体标出由受访者Mat Annal发送的内容。文中短视频均以外部地址的形式引用自原网站(共10个),加载时可能较慢。

本文内容不代表译者观点。


你好!

你好Mat!

👋

能给我们展示一些Nitrome制作的游戏吗?

我们做过130多个Flash游戏,都能在这里找到。借助Poki的帮助,我们目前正在把它们全部转换成HTML5格式。在这里的游戏列表可以看见我们的进度。

Nitrome是如何从Flash转型的?

我们是被迫进入移动市场的。

当时Flash开始逐渐消亡,我们很快就开始赔钱了。

我们发现Unity支持网页播放器功能,所以决定把所有的事情都用Unity来完成。当时我们觉得同时制作游戏的移动端版本和浏览器版本应该很容易。

然而事实并非如此。

Unity播放器的普及率远远不及Flash,很快就被干掉了。而且Unity的HTML5导出器在他们推出的时候根本就不能用。

我们搬到了一个比原来更小的办公室,裁掉了四个人,还欠了四万英镑的债,正打算卖掉公司的一部分来获得现金注入。

然后呢?

我们的人真的是齐心协力做了两个移动端游戏,把公司的局面逆转了过来。

我们制作了Platform Panic……

以及Roller Polar。

向移动端转型是否改变了游戏设计?

原本并没有,只是移动端游戏的体积更大,制作成本更高。

我们说服自己,移动端也是大同小异,但其实不然。

在Flash中,我们要做的只是为了增加受众。我们做的更多的是我们想做的,只要够好玩、够新奇,我们就把它放进游戏里,就能获得新的用户。

在移动领域,很明显,一切都非常依赖于点击率。有些游戏赚钱赚的很多,有些却赚的很少。

你想让游戏变得有趣,但还是要确保你有一些东西在里面,比如让玩家看奖励的广告。这确实让我们开始转变了,使我们不再考虑某些类型的游戏。

你要知道在应用商店里一些事情发生变动,所有事情都要跟着变。当他们改变算法后,一些本该让你可靠地获得百万下载量的游戏变得只有十万次下载了。这和广告费什么的没太大关系。从某种程度上来说,它又扼杀了市场,现在的免费游戏已经远远没有那么多了。

每一次应用商店发生转变,我们都得顺应它的趋势。

请详细讲一讲。

现在许多事情都和货币化挂钩,如何赚钱对我们的工作方式有很大影响。

如果我们坚持移动优先的方式,我们就必须在获取用户方面下大注。我可不敢确定那是不是我们想做的游戏。我们有些朋友不再做像素艺术了,因为它的转化率太低。问题是他们有机地过渡到了那种超休闲的市场,因为那样过得更好。

我不认为我们会满足于此。太多问题都是围绕转化率的,一切都以转化率为主导。这就是问题的重点:为什么我们要做游戏?我们明明也可以给人家做广告或者做网站。

在Flash的情况下也会遇到问题。一款游戏能赚的钱总是有限的,所以你就会想快点做游戏,就会在想要超越之前的作品时遇到压力,结果制作游戏需要的时间越来越长。

在向移动端转型的过程中,那些存活下来的公司和没有存活下来的有什么区别?

Flash时代的巨头们是那些典型的小游戏门户网站。Newgrounds、Kongregate、Addictinggames、Y8。如今他们的受众规模已经远不如鼎盛时期了。

典型的处理过渡比较好的网站是那些自己做游戏的网站。很多开发者成功进入了移动领域,但是很多门户网站就这样灭亡了,因为他们自己没有做过任何游戏。即使他们有大量受众,但在进入移动领域时,这毫无意义。

Miniclip转型得非常好,但那是因为他们控制了几个大IP,而这些大IP在移动领域甚至变得更加庞大了。Newgrounds元气大伤,Kongregate正在挣扎着进行改造,而Addictinggames现在已经不知道去哪了。Armorgames一开始还不错,但由于他们没有买断独占这些游戏,很多开发者都是独立制作的续作。

当Flash停止支持时,旧的Nitrome游戏将如何处理?

我们不希望看到我们的游戏就这样死掉。

所以我们联系了几个不同的推动转换Flash到HTML5的解决方案。

Poki的解决方案看起来是最有可能成功的。Poki趋向于将我们所有的 Flash 游戏作为一个整体,并将其转换为HTML5。

Poki的方案是建立一个模拟器。然而每个游戏都有一些在模拟器中无法运行的部分,所以他们就会去解决模拟器的问题,慢慢的随着问题一点一点解决,越来越多的游戏可以运行。Flash播放器是一个相当复杂的软件。

Joep from Poki: 如果你想将你的Flash游戏转换为HTML5,你可以在这里联系我们,或者直接发送电子邮件到[email protected]

Joep from Poki: 我们正在将Nitrome的130款Flash游戏全部转换为HTML5。

浏览器游戏有未来吗?

我可以预见基于浏览器的游戏在游戏流媒体的理念下再次蓬勃发展。

我认为Google Stadia的做法是错误的。有了Stadia,你还是得买个控制器,然后再买游戏。它可能比游戏机便宜,但并不是没有进入门槛的。

我确实认为苹果公司正在做的Apple Arcade和微软正在做的GamePass可以作为在线游戏的一种形式而蓬勃发展。我可以预见到通过Amazon类型的系统,让你可以以合理的价格每月访问内容。

也许Steam甚至可以登陆不同的平台,让你从任何设备上都能进行流媒体传输和访问。

🤔

在Stadia推出游戏之前,我还确实和他们谈过。

我们问他们“那如果我们想在Stadia上发布一款游戏,我们是否要考虑网络延迟?”他们说“是的,没关系,你把它当成多人网游就行了。”

但我们Nitrome不做网游啊。这听起来很难,不像是一个小小的独立工作室能自然适应的。

Flash游戏时代有什么特别之处吗?

Flash时代是辉煌的。人们并不觉得需要按照什么标准做事。反正我们有点像游戏行业的弃儿,所以我们不需要活成什么样子。

一般人的态度是,Flash不是真正的游戏制作软件,它就是个业余爱好者使用的东西。

这个说法并不恰当。有很多经过打磨的Flash精品游戏。很多在手机或游戏机上大红大紫的游戏都源于Flash场景。所以,认为Flash不适合制作正式的游戏这一想法早就十分愚蠢了。

我们曾经在Flash中做过各种很酷炫很疯狂的事情,但是我们在移动领域做的事情就变得有点小儿科了。你没法去做试探性的工作。你要花太多时间去担心如何赚钱或者接下来会遇到什么问题。而且通常无论你想做什么酷炫的东西,应用商店都不会允许。

请详细讲一讲。

举个例子,我们的网站上所有的游戏都有个漂亮的小图标。所以我们有了个想法:如果你点击这个图标时,你不会跳转到另一个页面,而是直接在图标中启动了游戏,这个想法多棒!所以我们就这样去做了!整个游戏可以在一个50x50像素的图标中进行。

然后我们把游戏移植到了手机上,称为Gunbrick SD。因为所有人都在不断推出高清版(HD)的游戏,同理,原版的Gunbrick甚至不足以称作标清版(SD),所以我们就把新游戏叫做Gunbrick SD,因为我们把画面提高到了标清。

主机版的Gunbrick可能是我们再次开始发挥创意的地方。人们已经知道这个游戏里会出现什么,那么如果我们在游戏中再做一个2.5D透视的关卡包会怎样?人们不会想到2.5D透视的玩法,就像一个全新的游戏一样,没有人能预测到。所以我们就这么去做了!

Flash为何消亡?

我仍然认为关于Flash与安全问题的这些事情完全是胡说八道。

只是苹果、微软和谷歌对Flash没有参与,所以他们集体决定杀死它。

人们喜欢归咎于乔布斯。也许他是始作俑者,然而是这些公司共同决定要把它从浏览器中废除掉。

他们有HTML5这个替代品,但后来他们故意在移动设备上对所有的浏览器进行了阉割,使通过HTML5来赚钱变得非常困难。

他们从来没有认真地支持过HTML5。他们之所以接受HTML5,是因为他们知道HTML5需要很长时间才足以找到对他们构成威胁的方法。

你们如何通过Flash游戏盈利?

在早期,你可以通过给一些网站授权转载游戏来赚钱。

我们最初并没有从Newgrounds和Kongregate这样单纯发布游戏的网站上赚钱。直到Mochiads出现了,他们可以在游戏内嵌入广告以给你带来收益。即使如此,你在Mochiads上赚的钱其实仍然少得可怜。

有点悲哀的是,现在移动环境普遍采用的模式在当时就可以运作得很好。但谷歌等公司就是不想把它当回事。

我们曾经和谷歌开会,说“你们就不能做个能在游戏中运行的广告格式吗?或者直接在游戏中打广告?”

他们十分坚决地反对。但当移动端出现后,他们突然就支持了。

他们最终弄出了一个非常难用的格式,只能在游戏开始的时候运行,而且你必须把要运行它的每个网站都列入白名单,这就没法与Flash发行模式一起使用。

😧

我记得我参加过一次Google举办的活动,上午是Flash部分,下午是移动端部分。

在上午,Flash开发人员仍然在要求这些东西,但谷歌称要杜绝欺诈性点击。

但随后在下午在移动端部分的同样场合下,他们就是这样的:“如果你在这里放广告,你就能得到大量的意外点击。”

移动端支持各种各样的广告格式,而同时我们在Flash中却不被允许。为什么到了移动端突然就又可以了呢?

🤔

我们的游戏Flipside被某中国网站盗用,并在中国以1亿次的点击量完全病毒式传播。那时候,你不会想到在中国发行你的游戏,因为这样在主机上的成本甚至会超过你从广告中赚到的钱。没有人想过在中国做广告。

游戏确实大受欢迎,但我们没有从中赚到钱。

Flash还有救吗?

我一直不明白的是

虽说确实是他们杀死了Flash播放器,

但是我一直不明白,Flash作为一个游戏制作工具却遇到了这么多的麻烦,反而Unity甚至Game Maker这两个比Flash小得多的游戏制作工具却能蓬勃发展,只因为他们并不要求只能把游戏用这一个网络格式发布。

为什么Adobe公司不能多干点活,让你可以导出到不同的格式?

后来你终于可以为移动端制作Flash游戏了,但那已经实在太晚了。Unity已经接管一切了。

再见。

很高兴和你谈话。再见!

Jonas: 谢谢你的阅读!你可以访问flashgamehistory.com了解更多关于Flash游戏的故事。


制作 Jonas Richner
受访者 Mat Annal
技术支持 Poki
中文翻译 CPK

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